マインクラフト×プログラミング MakeCode チュートリアル11
- 投稿日:2020.02.29
- 更新日:2020.03.11
- プログラミング マインクラフト
- Code Connection, MakeCode, Minecraft, コードコネクション, プログラミング, マインクラフト
今回のチュートリアルでは、「Leaping Salmon」(リーピングサーモン)
では、「アイテムを使った場合に動くプログラム」を作っていきます。
Leaping(リーピング)は「飛び跳ねるている」という意味で、
Salmon(サーモン)はみんなが大好きな鮭(シャケ)ですね。
マイクラの世界では、羊や馬、豚などの地上にいる動物だけでなく、
海や川には魚やイルカなどもいます。
それでは、いつものようにマインクラフトを起動して、コードコネクションを使ってマインクラフトに接続したら、MakeCodeのエディターを開いてください。
<概要>
「Leaping Salmon」では2個のプログラムの塊を作っていきます。
1つ目は、鮭を出すプログラム。
2つ目は、鮭を入れる水槽を作るプログラム。
その2つを実行することによって、鮭の水槽が出来上がります。
今回の目標
①アイテムを使った時に動くプログラムを作れるようになる
②2個のプログラムを実行して、水槽に鮭を入れれるようになる
サーモンを水槽に入れるぞ!
MakeCodeのエディター画面から、下記画像の赤枠でかこんだ、
「Leaping Salmon」をクリックしましょう。
そして前回同様、 「ブロックでチュートリアルを開始」をクリックしてください 。
今回も上側の説明文が英語になっています。まだ日本語化していないようなので、私が翻訳します。(間違って翻訳したらごめんなさい。文法とかはあまり気にせずに大体で訳します)
アイテムが使われた時に動くプログラムを作る
①.今回はいつも使っている、「チャットコマンド”run”を入力した時」の
ブロックを使わないので、横にどけておきましょう。
まずは左側の青色のボタン、プレイヤーから「次のアイテムが使われた時」を持ってきましょう。そして、ブロックの部分の絵を「銀のシャベル」から
「トライデントへ」へ変更します。
いつものように探しても今回は出てこないので、検索ウィンドウを利用します。
アイテムを選ぶ場所の一番上にある「検索」と出ている部分に、
「トライデント」
と入力しましょう。そうすることでトライデントを選ぶことができます。
上の画像のようになったら、成功です。
からに変えれましたか?
サーモンを6匹出せるようにする
②.では、トライデントを出した時にサーモンを6匹出したいので、
繰り返しブロックを使って、6匹だせるようにしたいと思います。
左側のループボタンから「くりかえし」ブロックを持ってきて先ほど作った
ブロックの中に入れてみましょう。
そして、くりかえしの回数を4回から6回に変更します。
そうすることで、サーモンを1匹出すプログラムを6回くりかえすことができるので、6匹出せるようになりますね。
生き物ブロックを使う
ではサーモンを出すために、左側の生き物ボタンから「生き物を出現させる」を
持ってきて、くりかえしブロックの中に入れましょう。
そしてこの生き物の部分を赤い色の「鮭のたまご」に変えます。
最後に鮭を出す場所をランダムにするために、エメラルドグリーンの
ポジションボタンから「次の座標A~~ランダムに座標を選ぶ」を持ってきて、
生き物ブロックの「~0~0~0」の重ねるように入れます。
そして、座標AとBを次のように設定します。
座標A:~6,60,-6(マイナス6、プラス60、マイナス6)
座標B:6,60,6(プラス6、プラス60、プラス6)
前回でも学習しましたが、このブロック設置場所をまた簡単におさらいします。
最初の数字 :プラスだと「東」、マイナスだと「西」
真ん中の数字:プラスだと「上」、マイナスだと「下」
最後の数字 :プラスだと「南」、マイナスだと「北」
ここまで作ると下のようなプログラムができたと思います。
サーモンの水槽を作る
③.今度は水槽を作るために、今作ったブロックとはまた別のブロックを作ります。
左側にある青色のブロック、プレイヤーから「次のアイテムが使われた時」を
また持ってきましょう。
そして、今度はアイテムを「昆布」(こんぶ)に変えます。
次に、水槽をつくるために水が必要なので、左側の黄緑色のボタン、
ブロックから、「ブロックを並べる」を持ってきてさきほど作った、
「次のアイテムが使われた時」の中に入れましょう。
水を使いたいので、並べるブロックは「草ブロック」から「水」へ
変更します。
からに変えれたかな?
では、水槽をどこに設置していくかを決めていきます。
水槽は地面の下に入るようにしたいので、下のようにプログラムします。
範囲の始まり:-2,-1,-2(マイナス2、マイナス1、マイナス2)
範囲の終わり:2,-1,2(プラス2、マイナス1、プラス2)
最終的に以下のようなプログラムになったと思います。
プログラムを実行しよう
ではプログラムを実行したいので、スタートボタンを押してから、
ゲームに戻りましょう。
ただ今回はせっかく、2個のプログラムを作ったので、使うアイテムを
早く変えて使うチャレンジをします。
なので、最初に「トライデント」を投げた後に、
すぐに「昆布」(こんぶ)にアイテムを持ち替えて、
昆布を使いましょう。
遅すぎると、サーモンが魚の肉になっちゃうよ!
じゃあ挑戦してみよう!
まずは、「E」ボタンを押して、「トライデント」と「昆布」を
手持ちのアイテムに持ってこよう。
「トライデント」は武器のところにあるよ。
「昆布」は自然のところのサンゴにあるよ。
準備が出来たら、まずは
1.トライデントを投げる
2.すぐに昆布にアイテムを持ち替えて使う!
サーモンをうまく水槽?プール?の中に入れれたかな?
あれ、何匹かプールの中に入ったけど、他は入らなかったかな?
今回のプログラムでは全部のサーモンを水槽に入れることはできませんでした。
みなさんで、どうしたら全部のサーモンが水槽の中に入るようにできるか
みんなで考えて、また作ってみましょう!
まとめ
今回は「アイテムを使った時プログラムが動くブロック」を使って
トライデントや昆布を使った時に、それぞれ別のプログラムを
動かすことができましたね。
また、ブロックが出てくる場所を設定することもまた復習しましたので、
覚えておくようにしましょう。
それでは、また次の学習で!
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