マインクラフト×プログラミング MakeCode チュートリアル11

マインクラフト×プログラミング MakeCode チュートリアル11

今回のチュートリアルでは、「Leaping Salmon」(リーピングサーモン)
では、「アイテムを使った場合に動くプログラム」を作っていきます。

Leaping(リーピング)は「飛び跳ねるている」という意味で、
Salmon(サーモン)はみんなが大好きな鮭(シャケ)ですね。

マイクラの世界では、羊や馬、豚などの地上にいる動物だけでなく、
海や川には魚やイルカなどもいます。

それでは、いつものようにマインクラフトを起動して、コードコネクションを使ってマインクラフトに接続したら、MakeCodeのエディターを開いてください。

<概要>
「Leaping Salmon」では2個のプログラムの塊を作っていきます。
1つ目は、鮭を出すプログラム。
2つ目は、鮭を入れる水槽を作るプログラム。
その2つを実行することによって、鮭の水槽が出来上がります。

今回の目標

①アイテムを使った時に動くプログラムを作れるようになる
②2個のプログラムを実行して、水槽に鮭を入れれるようになる

サーモンを水槽に入れるぞ!

MakeCodeのエディター画面から、下記画像の赤枠でかこんだ、
「Leaping Salmon」をクリックしましょう。
そして前回同様、 「ブロックでチュートリアルを開始」をクリックしてください 。

チュートリアル選択画面
プログラミング開始

今回も上側の説明文が英語になっています。まだ日本語化していないようなので、私が翻訳します。(間違って翻訳したらごめんなさい。文法とかはあまり気にせずに大体で訳します)

アイテムが使われた時に動くプログラムを作る

①.今回はいつも使っている、「チャットコマンド”run”を入力した時」の
ブロックを使わないので、横にどけておきましょう。

まずは左側の青色のボタン、プレイヤーから「次のアイテムが使われた時」を持ってきましょう。そして、ブロックの部分の絵を「銀のシャベル」から
「トライデントへ」へ変更します。

いつものように探しても今回は出てこないので、検索ウィンドウを利用します。
アイテムを選ぶ場所の一番上にある「検索」と出ている部分に、
「トライデント」
と入力しましょう。そうすることでトライデントを選ぶことができます。

アイテム選択画面
検索画面

上の画像のようになったら、成功です。
銀のシャベルからトライデントに変えれましたか?

サーモンを6匹出せるようにする

②.では、トライデントを出した時にサーモンを6匹出したいので、
繰り返しブロックを使って、6匹だせるようにしたいと思います。

左側のループボタンから「くりかえし」ブロックを持ってきて先ほど作った
ブロックの中に入れてみましょう。
そして、くりかえしの回数を4回から6回に変更します。
そうすることで、サーモンを1匹出すプログラムを6回くりかえすことができるので、6匹出せるようになりますね。

生き物ブロックを使う

ではサーモンを出すために、左側の生き物ボタンから「生き物を出現させる」を
持ってきて、くりかえしブロックの中に入れましょう。

そして生き物の部分この生き物の部分を赤い色の「鮭のたまご」に変えます。

最後に鮭を出す場所をランダムにするために、エメラルドグリーンの
ポジションボタンから「次の座標A~~ランダムに座標を選ぶ」を持ってきて、
生き物ブロックの「~0~0~0」の重ねるように入れます。

そして、座標AとBを次のように設定します。
座標A:~6,60,-6(マイナス6、プラス60、マイナス6)
座標B:6,60,6(プラス6、プラス60、プラス6)

前回でも学習しましたが、このブロック設置場所をまた簡単におさらいします。
最初の数字 :プラスだと「東」、マイナスだと「西」
真ん中の数字:プラスだと「上」、マイナスだと「下」
最後の数字 :プラスだと「南」、マイナスだと「北」

ここまで作ると下のようなプログラムができたと思います。

プログラムの例

サーモンの水槽を作る

③.今度は水槽を作るために、今作ったブロックとはまた別のブロックを作ります。
左側にある青色のブロック、プレイヤーから「次のアイテムが使われた時」を
また持ってきましょう。
そして、今度はアイテムを昆布「昆布」(こんぶ)に変えます。

次に、水槽をつくるために水が必要なので、左側の黄緑色のボタン、
ブロックから、「ブロックを並べる」を持ってきてさきほど作った、
「次のアイテムが使われた時」の中に入れましょう。

水を使いたいので、並べるブロックは「草ブロック」から「水」へ
変更します。

草ブロックから水ブロックに変えれたかな?

では、水槽をどこに設置していくかを決めていきます。
水槽は地面の下に入るようにしたいので、下のようにプログラムします。

範囲の始まり:-2,-1,-2(マイナス2、マイナス1、マイナス2)
範囲の終わり:2,-1,2(プラス2、マイナス1、プラス2)

最終的に以下のようなプログラムになったと思います。

プログラムの例

プログラムを実行しよう

ではプログラムを実行したいので、スタートボタンスタートボタンを押してから、
ゲームに戻りましょう。
ただ今回はせっかく、2個のプログラムを作ったので、使うアイテムを
早く変えて使うチャレンジをします。

なので、最初に「トライデント」を投げた後に、
すぐに「昆布」(こんぶ)にアイテムを持ち替えて、
昆布を使いましょう。

遅すぎると、サーモンが魚の肉になっちゃうよ!

じゃあ挑戦してみよう!

まずは、「E」ボタンを押して、「トライデント」と「昆布」を
手持ちのアイテムに持ってこよう。
「トライデント」は武器のところにあるよ。
「昆布」は自然のところのサンゴにあるよ。

準備が出来たら、まずは
1.トライデントを投げる
2.すぐに昆布にアイテムを持ち替えて使う!

サーモンをうまく水槽?プール?の中に入れれたかな?

プログラムの実行例

あれ、何匹かプールの中に入ったけど、他は入らなかったかな?

今回のプログラムでは全部のサーモンを水槽に入れることはできませんでした。

みなさんで、どうしたら全部のサーモンが水槽の中に入るようにできるか
みんなで考えて、また作ってみましょう!

まとめ

今回は「アイテムを使った時プログラムが動くブロック」を使って
トライデントや昆布を使った時に、それぞれ別のプログラムを
動かすことができましたね。

また、ブロックが出てくる場所を設定することもまた復習しましたので、
覚えておくようにしましょう。

それでは、また次の学習で!